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死后的亮点 - 致命预感的幕后故事

发布时间:2019-11-26 10:02
  最新一期的Gamasutra姊妹刊物Game Developer杂志现已面向订阅者和数字购买,其中包括由一群游戏主要工作人员撰写的Access Games“致命预感”的尸检。 br />
Deadly Premonition 是一款奇异的动作冒险游戏,经历了无数的开发问题,但由于其形式,奇怪的叙事和古怪的设计决定,最终成为地下热门游戏。

Ignition Entertainment于2009年11月1日在美国为Xbox 360发布了该游戏,并且今年秋季通过新星游戏确认了欧洲版本。

这些摘自2010年8月的“游戏开发者”杂志,揭示了整个游戏创作过程中的各种“What Went Right”和“What Went Wrong”的亮点,揭示了游戏如何忍受多次取消和开发中断,但最终取得了惊人的成。 br />
人物建筑和背景故事(特别是约克和扎克)

Deadly Premonition 的主角Francis York Morgan被认为是游戏中最独特和最令人愉快的怪癖之一,游戏总监SWERY描述了创造这样一个相关角色的思想和关怀。

?我们相信我们在致命预感中取得的最大成是建立了我们的主角。在电子游戏的历史中,已经创造了许多不同类型的主角,并且爱过它们,所以我们的主要任务是设计一种以前从未存在过的英雄。

致命的预感本质上是一个谜,虽然优质外围人物在好的奥秘中至关重要,但主角特别重要。我相信球员们会发现,虽然约克看起来很帅,但他内心却是一个真正的怪人。

约克说出自己的想法,不顾周围人的感受,同时不断地嘀咕着自己......在其他情况下,如果玩家变得不喜欢他,那就不足为奇了,想知道,?Zach到底是谁? [约克有第二个格,名叫扎克,生活在他的脑海里。对于扎克来说,有一个强有力的论据是球员。?

然而,每个玩游戏的人似乎都爱他。为什么?也许是因为玩家认识到他非常迷人和可靠?一位值得钦佩的朋友。当然,我们不认为我们获得了免费的认可。工作中有一个重要的装置:作为玩家的扎克的发明?关系。特工约克在格林威尔追捕他的谋杀案调查,玩家在客厅里嚼爆米花,扎克是他们之间的桥梁。?


内存分配和处理速度

Wataru Nishide(首席艺术家)和J?s Kataoka描述了团队在开发当前硬件时遇到的无数技术问题:

“致命的预感是我们对下一代开发的第一次尝试,所以我们开始对这个项目感到震惊,因为大量的RAM可用?远远超过之前的任何消费硬件所提供的。惊讶引起过度自信,最终导致最糟糕的情况:我们的数据管理变得草率。

尝试在这种状态下进行内存分配是非常危险的,但我们没有意识到风险就投入生产。结果是与剩余的RAM不断斗争。特别是运动数据,这一点非常明显?它最终占据了一大块内存,导致系统重组更进一步。

另外,我们在室外场景中设置了太多的物体,并且无法有效地处理它们。处理树木和灌木尤其令人难以置信。有了这样说,切割太多的物体会使我们广阔的户外地图的物体密度降低到不可接受的水平,所以我们必须时刻考虑优化代和我们世界的外观。

可以引用许多其他类似的问题:我们的水波纹效应,折射效应和镜子中的反射。我们认为这个项目的内存管理是一个非常有用的学习经验,但从开发的角度来看,它必须被视为失败。在考虑内存分配对游戏的影响时,不言而喻,这方面是整个项目中最不成的方面之一。


日程安排管理和动机

SWERY最终指出,他对游戏

的专注和缺乏技术专长可能会让游戏有一些粗糙的边缘,尽管它具有认知感最新一期的Gamasutra姊妹刊物Game Developer杂志现已面向订阅者和数字购买,其中包括由一群游戏主要工作人员撰写的Access Games“致命预感”的尸检。 br />
Deadly Premonition 是一款奇异的动作冒险游戏,经历了无数的开发问题,但由于其形式,奇怪的叙事和古怪的设计决定,最终成为地下热门游戏。

Ignition Entertainment于2009年11月1日在美国为Xbox 360发布了该游戏,并且今年秋季通过新星游戏确认了欧洲版本。

这些摘自2010年8月的“游戏开发者”杂志,揭示了整个游戏创作过程中的各种“What Went Right”和“What Went Wrong”的亮点,揭示了游戏如何忍受多次取消和开发中断,但最终取得了惊人的成。 br />
人物建筑和背景故事(特别是约克和扎克)

Deadly Premonition 的主角Francis York Morgan被认为是游戏中最独特和最令人愉快的怪癖之一,游戏总监SWERY描述了创造这样一个相关角色的思想和关怀。

?我们相信我们在致命预感中取得的最大成是建立了我们的主角。在电子游戏的历史中,已经创造了许多不同类型的主角,并且爱过它们,所以我们的主要任务是设计一种以前从未存在过的英雄。

致命的预感本质上是一个谜,虽然优质外围人物在好的奥秘中至关重要,但主角特别重要。我相信球员们会发现,虽然约克看起来很帅,但他内心却是一个真正的怪人。

约克说出自己的想法,不顾周围人的感受,同时不断地嘀咕着自己......在其他情况下,如果玩家变得不喜欢他,那就不足为奇了,想知道,?Zach到底是谁? [约克有第二个格,名叫扎克,生活在他的脑海里。对于扎克来说,有一个强有力的论据是球员。?

然而,每个玩游戏的人似乎都爱他。为什么?也许是因为玩家认识到他非常迷人和可靠?一位值得钦佩的朋友。当然,我们不认为我们获得了免费的认可。工作中有一个重要的装置:作为玩家的扎克的发明?关系。特工约克在格林威尔追捕他的谋杀案调查,玩家在客厅里嚼爆米花,扎克是他们之间的桥梁。?


内存分配和处理速度

Wataru Nishide(首席艺术家)和J?s Kataoka描述了团队在开发当前硬件时遇到的无数技术问题:

“致命的预感是我们对下一代开发的第一次尝试,所以我们开始对这个项目感到震惊,因为大量的RAM可用?远远超过之前的任何消费硬件所提供的。惊讶引起过度自信,最终导致最糟糕的情况:我们的数据管理变得草率。

尝试在这种状态下进行内存分配是非常危险的,但我们没有意识到风险就投入生产。结果是与剩余的RAM不断斗争。特别是运动数据,这一点非常明显?它最终占据了一大块内存,导致系统重组更进一步。

另外,我们在室外场景中设置了太多的物体,并且无法有效地处理它们。处理树木和灌木尤其令人难以置信。有了这样说,切割太多的物体会使我们广阔的户外地图的物体密度降低到不可接受的水平,所以我们必须时刻考虑优化代和我们世界的外观。

可以引用许多其他类似的问题:我们的水波纹效应,折射效应和镜子中的反射。我们认为这个项目的内存管理是一个非常有用的学习经验,但从开发的角度来看,它必须被视为失败。在考虑内存分配对游戏的影响时,不言而喻,这方面是整个项目中最不成的方面之一。


日程安排管理和动机

SWERY最终指出,他对游戏的专注和缺乏技术专长可能会让游戏有一些粗糙的边缘,尽管它具有认知感
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