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制作杀戮地带3•第1页

发布时间:2019-08-10 09:38
 

2009年2月25日:Killzone 2刚刚在PlayStation 3上发布,玩家们首次尝试了市场上技术最先进的控制台射击游戏。经过五年的制作,Guerrilla Games的史诗冠军的最终版本终于被游戏玩家所喜爱 - 并被竞争对手的游戏开发者分析,他们急于看到其最先进的引擎。

At它的荷兰总部,游戏的创作者等待回应,并开始对其自己的标题进行验尸的过程。这是游戏开发过程中最重要的元素之一,特别是对于像Killzone这样的特许经营,下一部分的预生产几乎肯定已经开始了。

“我们非常好看看我们从评论,论坛,粉丝和其他工作室得到的反馈,“技术总监Michiel van der Leeuw告诉Digital Foundry。

”我们总是做一个非常彻底的分析,然后看看人们评论的是什么看看是否有反复出现的模式。当完成后,我们会过滤反馈并将其作为下一场比赛的输入点重新进行。我们想要解决的一些问题是改进控制,让游戏变得更加多样化(游戏玩法,环境,角色等),修复任何打嗝/故障并改善故事情节。“

游戏的外部反馈也与索尼内部团队的评论,批评和建议相结合。自从1994年发布原版PlayStation以来,该平台持有者逐渐建立了游戏行业最大的工作室组合之一,当你拥有Uncharted,WipEout,战争之神等级头衔的开发者时和MotorStorm交手,他们的反馈非常有价值。

“在索尼工作室之间有一场非常好的积极竞争和相互学习的感觉,”van der Leeuw确认道。

“我们在完成Killzone 2之后正在做一个工作室之旅,从其他工作室获得灵感,我们经常发现其他工作室的人们撕毁了Killzone 2的预览副本,看看我们是怎么做的。这些都是其他工作室的好机会。喂我们,也让他们给予反馈。“

随着团队开始整理续集,想法和概念的大纲,因为时间无法实现杀戮地带2的能约束被重新聚焦。

“我认为排除一些事情,比如完整的合作社活动,大型车辆,铁路部分和其他一些事情,我们觉得这些事情会让我们太瘦。他们一直在van der Leeuw解释说,我们的愿望清单已经掌握了很长一段时间,时间刚好还没有用于杀戮地带2。

但随着项目开始成形,开发人员变得清晰皮革在实现所有这些能方面将走向地狱,以及改进基础渲染技术以适应该系列的新外观。

诸如轨道车辆部分和双人游戏分割等能-screen合作社无法在杀戮地带2中实施,但是在愿望清单上,最终出现在续集中。

虽然仍然看起来像是一个杀戮地带游戏,但新的续集看到了团队在新的视觉方向上移动。垃圾和一般的“战争是地狱”最后一个标题的模糊被一个更清洁的外观所取代,其设计和效果使它们更具有未来主义风格的游戏,并且水平变化更大。

“这在很大程度上是一种艺术方向,但也有一些技术可以在其中发挥作用。我们的色彩管道中存在微妙的平衡,从艺术品写入反照率缓冲区到如何点亮,然后是如何颜色-correction处理它,“van der Leeuw说,指的是内部照明地图,这是Killzone推迟渲染实现的关键部分。

”我们对整体外观非常满意,但我们也认为它有点太单色而且很难正确地进行色彩校正。我们与艺术总监一起努力改进我们使用的算法并改进我们的色彩管道。我们在管道末端有特定的色调控制并保留精度和颜色更好r。整个。“

虽然稳定版释放战神III和神秘海域2都支持(不同)高动态范围渲染的实现,但Killzone 2使用24位RGB帧缓冲,这意味着只有LDR照明。在之前的游戏行业演讲中,Guerrilla使用Naughty Dog青睐的Logluv色彩空间讨论了实验,b

2009年2月25日:Killzone 2刚刚在PlayStation 3上发布,玩家们首次尝试了市场上技术最先进的控制台射击游戏。经过五年的制作,Guerrilla Games的史诗冠军的最终版本终于被游戏玩家所喜爱 - 并被竞争对手的游戏开发者分析,他们急于看到其最先进的引擎。

At它的荷兰总部,游戏的创作者等待回应,并开始对其自己的标题进行验尸的过程。这是游戏开发过程中最重要的元素之一,特别是对于像Killzone这样的特许经营,下一部分的预生产几乎肯定已经开始了。

“我们非常好看看我们从评论,论坛,粉丝和其他工作室得到的反馈,“技术总监Michiel van der Leeuw告诉Digital Foundry。

”我们总是做一个非常彻底的分析,然后看看人们评论的是什么看看是否有反复出现的模式。当完成后,我们会过滤反馈并将其作为下一场比赛的输入点重新进行。我们想要解决的一些问题是改进控制,让游戏变得更加多样化(游戏玩法,环境,角色等),修复任何打嗝/故障并改善故事情节。“

游戏的外部反馈也与索尼内部团队的评论,批评和建议相结合。自从1994年发布原版PlayStation以来,该平台持有者逐渐建立了游戏行业最大的工作室组合之一,当你拥有Uncharted,WipEout,战争之神等级头衔的开发者时和MotorStorm交手,他们的反馈非常有价值。

“在索尼工作室之间有一场非常好的积极竞争和相互学习的感觉,”van der Leeuw确认道。

“我们在完成Killzone 2之后正在做一个工作室之旅,从其他工作室获得灵感,我们经常发现其他工作室的人们撕毁了Killzone 2的预览副本,看看我们是怎么做的。这些都是其他工作室的好机会。喂我们,也让他们给予反馈。“

随着团队开始整理续集,想法和概念的大纲,因为时间无法实现杀戮地带2的能约束被重新聚焦。

“我认为排除一些事情,比如完整的合作社活动,大型车辆,铁路部分和其他一些事情,我们觉得这些事情会让我们太瘦。他们一直在van der Leeuw解释说,我们的愿望清单已经掌握了很长一段时间,时间刚好还没有用于杀戮地带2。

但随着项目开始成形,开发人员变得清晰皮革在实现所有这些能方面将走向地狱,以及改进基础渲染技术以适应该系列的新外观。

诸如轨道车辆部分和双人游戏分割等能-screen合作社无法在杀戮地带2中实施,但是在愿望清单上,最终出现在续集中。

虽然仍然看起来像是一个杀戮地带游戏,但新的续集看到了团队在新的视觉方向上移动。垃圾和一般的“战争是地狱”最后一个标题的模糊被一个更清洁的外观所取代,其设计和效果使它们更具有未来主义风格的游戏,并且水平变化更大。

“这在很大程度上是一种艺术方向,但也有一些技术可以在其中发挥作用。我们的色彩管道中存在微妙的平衡,从艺术品写入反照率缓冲区到如何点亮,然后是如何颜色-correction处理它,“van der Leeuw说,指的是内部照明地图,这是Killzone推迟渲染实现的关键部分。

”我们对整体外观非常满意,但我们也认为它有点太单色而且很难正确地进行色彩校正。我们与艺术总监一起努力改进我们使用的算法并改进我们的色彩管道。我们在管道末端有特定的色调控制并保留精度和颜色更好r。整个。“

虽然稳定版释放战神III和神秘海域2都支持(不同)高动态范围渲染的实现,但Killzone 2使用24位RGB帧缓冲,这意味着只有LDR照明。在之前的游戏行业演讲中,Guerrilla使用Naughty Dog青睐的Logluv色彩空间讨论了实验,b

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