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Kickstarter到App Store对初次开发者的建议

发布时间:2019-10-21 09:48
 

从Kickstarter到App Store:第一次开发的提示

在2011年10月成启动我们的游戏并于2013年5月在App Store发布,这是我们的经验的好,坏和丑。我们最初的爱好开发者没有任何游戏,并且没有寻求大量资金,所以这是针对处于类似情况的人,包括建议让你的第一场比赛完成并出门。


好的:Kickstarter得到了我们的支持,信誉和足够的资金来开始。频繁的beta测试相关期限帮助了我们很多。

不幸的是:Kickstarter只涵盖了最初的开发,在资金耗尽之后,事情变得缓慢了(详见我们如何设法完成)。

THE UGLY:来自Kickstarter页面的游戏视频(ZING!)。让我们说游戏已经走了很长的路(比较它(从1:33开始)和最近的镜头。)



细节:

我们的游戏Cafe Murder超过了6500美元的目标,最终筹集了7,600美元。在我们支付了T恤和其他奖励以及Kickstarter /亚马逊支付的3-5%之后,这又回到了大约6,500。正如我们原先计划的那样,余下的钱支付了我们五个月的开发费用,但游戏最终需要一年的时间来完成。

正如Leigh Alexander上周在这篇伟大的文章中所说,当你接近发展的最后阶段时,最好做Kickstarter。然而,对我们来说,我认为Kickstarter作为“入门资金”运作良好。这是她所描述的反向方法,但它让我们得到了一个很好的可演示版本,我们在资金耗尽后扩展并在明年进行了磨练。

当然,当我们不得不开始做其他事情来支付账单时,发展速度放慢了,但是,幸运的是,我们在此过程中有一堆最后期限让我们继续前进。实际上,我认为拥有那些艰难的最后期限是我们设法完成游戏的唯一方式。

例如,我们参加了由我们居住的雅典的科技孵化器主办的一系列 演示之夜,这使我们能够向数百人展示我们的游戏。我还参加了一个高中生视频游戏营,并参观了我自己的高中,向那里的学生展示。而且,即使我们的游戏还没有结束,我们也会在IGF中加入它,为自己创造另一个截止日期。

我列出这些内容的目的是为了表明,如果你有创意,你应该能够找到很多机会为自己创造艰难的最后期限。除了我们定期取得稳固进展外,另一个令人敬畏的事情是,正如您可能已经注意到的那样,所有截止日期都围绕着beta测试。大量的面对面beta测试帮助了很多。看到人们脸上的表情,他们正在运行的评论,以及之后与他们交谈,这有助于我了解玩家体验,看看需要调整什么。

我们也让他们填写了调查问卷,但你只能从事后写的评论中得到很多。人们会毫无思考地说出事情,或者做出他们以后不会想到的反应,而你只需要亲自到那里去做。

我知道我不是第一个说beta测试很重要的人,但是我们一有机会就做到了(即使它在早期阶段几乎不能被视为游戏),而且Cafe Murder受益匪浅。只是自己测试它并且告诉自己还没准备好向公众展示它是非常容易的。不要。展示它。看看人们的想法。这将是痛苦的,但非常有帮助。

实际上,最痛苦和最有帮助的部分是让非玩家玩游戏。我说的是以前从未拿过控制器的商人和阿妈。你可能没有针对这些人,但他们的反馈令开眼界,导致了很多“啊哈!”我们的时刻。起初我会生气并且喜欢 这个人不玩游戏,他们知道什么!? ,但回想起来我可以看到这些都是宝贵的学习经历。

基本上,我们的Kickstarter项目的核心概念在整个开发过程中保持不变(捕捉掉落下的成分,组装三明治,以及让疯狂的厨师继续横冲直撞),但结构,目标和视觉效果发生了很大变化根据人们的反馈,想出如何让游戏更有趣和清晰。

即使有最后期限和真实的beta测试行动,在开发游戏一年多的时间里,它仍然很容易失去焦点。那就是我发现它有助于“m周期”

从Kickstarter到App Store:第一次开发的提示

在2011年10月成启动我们的游戏并于2013年5月在App Store发布,这是我们的经验的好,坏和丑。我们最初的爱好开发者没有任何游戏,并且没有寻求大量资金,所以这是针对处于类似情况的人,包括建议让你的第一场比赛完成并出门。


好的:Kickstarter得到了我们的支持,信誉和足够的资金来开始。频繁的beta测试相关期限帮助了我们很多。

不幸的是:Kickstarter只涵盖了最初的开发,在资金耗尽之后,事情变得缓慢了(详见我们如何设法完成)。

THE UGLY:来自Kickstarter页面的游戏视频(ZING!)。让我们说游戏已经走了很长的路(比较它(从1:33开始)和最近的镜头。)



细节:

我们的游戏Cafe Murder超过了6500美元的目标,最终筹集了7,600美元。在我们支付了T恤和其他奖励以及Kickstarter /亚马逊支付的3-5%之后,这又回到了大约6,500。正如我们原先计划的那样,余下的钱支付了我们五个月的开发费用,但游戏最终需要一年的时间来完成。

正如Leigh Alexander上周在这篇伟大的文章中所说,当你接近发展的最后阶段时,最好做Kickstarter。然而,对我们来说,我认为Kickstarter作为“入门资金”运作良好。这是她所描述的反向方法,但它让我们得到了一个很好的可演示版本,我们在资金耗尽后扩展并在明年进行了磨练。

当然,当我们不得不开始做其他事情来支付账单时,发展速度放慢了,但是,幸运的是,我们在此过程中有一堆最后期限让我们继续前进。实际上,我认为拥有那些艰难的最后期限是我们设法完成游戏的唯一方式。

例如,我们参加了由我们居住的雅典的科技孵化器主办的一系列 演示之夜,这使我们能够向数百人展示我们的游戏。我还参加了一个高中生视频游戏营,并参观了我自己的高中,向那里的学生展示。而且,即使我们的游戏还没有结束,我们也会在IGF中加入它,为自己创造另一个截止日期。

我列出这些内容的目的是为了表明,如果你有创意,你应该能够找到很多机会为自己创造艰难的最后期限。除了我们定期取得稳固进展外,另一个令人敬畏的事情是,正如您可能已经注意到的那样,所有截止日期都围绕着beta测试。大量的面对面beta测试帮助了很多。看到人们脸上的表情,他们正在运行的评论,以及之后与他们交谈,这有助于我了解玩家体验,看看需要调整什么。

我们也让他们填写了调查问卷,但你只能从事后写的评论中得到很多。人们会毫无思考地说出事情,或者做出他们以后不会想到的反应,而你只需要亲自到那里去做。

我知道我不是第一个说beta测试很重要的人,但是我们一有机会就做到了(即使它在早期阶段几乎不能被视为游戏),而且Cafe Murder受益匪浅。只是自己测试它并且告诉自己还没准备好向公众展示它是非常容易的。不要。展示它。看看人们的想法。这将是痛苦的,但非常有帮助。

实际上,最痛苦和最有帮助的部分是让非玩家玩游戏。我说的是以前从未拿过控制器的商人和阿妈。你可能没有针对这些人,但他们的反馈令开眼界,导致了很多“啊哈!”我们的时刻。起初我会生气并且喜欢 这个人不玩游戏,他们知道什么!? ,但回想起来我可以看到这些都是宝贵的学习经历。

基本上,我们的Kickstarter项目的核心概念在整个开发过程中保持不变(捕捉掉落下的成分,组装三明治,以及让疯狂的厨师继续横冲直撞),但结构,目标和视觉效果发生了很大变化根据人们的反馈,想出如何让游戏更有趣和清晰。

即使有最后期限和真实的beta测试行动,在开发游戏一年多的时间里,它仍然很容易失去焦点。那就是我发现它有助于“m周期”

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