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成为#1 流行新版本的影响?在Steam上以及我们如何到达那里

发布时间:2019-06-02 10:52
 

我们刚刚在上周五(2016年2月12日)推出了Early Access,这是我们最受欢迎的游戏“地下城灵魂”。到周末中旬,我们成为了“热门新品发布会”中的头号头衔。蒸汽部分。我将首先谈谈担任该职位的影响,然后我将解释我们如何实现这一目标的战略。

首先,让我们看一下Steam页面的流量。根据Steam的内置分析,从2002年2月12日到12月12日,我们在Steam上获得了10,286,580次展示,并且对商店页面进行了378,281次访问。我不打算分享如何转换成销售,但我会说我们对结果如何结果感到满意,并且我们的目标得到了满足!

在这1000万张左右的印象中,我惊喜地发现高达54%(5,567,859次展示)来自热门新品发布列表。这转化为近4%的点击率,这意味着218,718人在列表中看到它后进入我们的Steam页面(占总访问量的58%)。哇!这太棒了。我们从Steam的不同部分获得了其他几个印象 - 标签页面中有136万个(13.24%),来自“特别节目”的167万个。列表(16.27%),426,000来自搜索结果(4.14%)(在你的标题中有“地牢”和“灵魂&rdquo”非常适合搜索可见,我必须说),以及258,000来自Recommendations / New on Steam部分( 2.52%)—但没有任何内容接近热门新版本列表给我们的可见度。

看到这些数据证实了我们所知道并且已经一次又一次地在如此多的博客文章中读到的内容:快速走出大门并且具有强大的初始影响力 key 会做,你会获得可见。但问题是,我们是如何做到的?我将介绍Dungeon Souls的推出营销策略的几个方面。我只关注我们的策略,任何开发人员都可以 - 我们的推出包括我们作为发布商的独特策略,比如在我们的粉丝Steam团队发布有50,000名成员并与Alienware合作在Twitter上举办赠品。

发布前推广

在发布前几天,当我们确定发布日期时,我通过电子邮件向几位流媒体和记者发送了完整版Dungeon Souls的测试版密钥。 Gamer(之前曾经观看过这款游戏)的早期特色肯定有助于提高对发布的认识。我们还有一些其他网站和流媒体也在讨论发布。关于发布日期的推文以及开始在社交媒体上进行宣传,媒体和Steam都让人们对游戏感到兴奋。

在Steam上使用我们的游戏’社区资源

当我们推出时,我们推送了更新(当然),发布在论坛中,并在Steam上发布了一个公告。 Steam商店还自动向我们展示了我们的发布可见(作为新版本在相关玩家面前展示)并通过电子邮件发送给希望上传游戏的人。这些是非常重要的工具,尤其是公告和论坛帖子。对于对游戏感到兴奋且一直关注其进展的玩家,在Steam页面上看到正确的内容是确保人们知道它最终推出的好方法。

交叉发布到我们的其他相关Steam游戏

我们很幸运也创造了序曲,这实际上激发了地下城灵魂的创造。两者在类型上都相似,并且拥有相同的制作团队,所以我们认为将游戏分享给Overture的粉丝也是非常相关的。

使用我们的发布折扣在/ r / GameDeals上发布

一个simpleposton / r / GameDeals分享我们的折扣并提供与评论中的人聊天,从而在评论中获得了一些良好的可见和来自redditors的良好反馈。根据Steam的说法,我们从Reddit获得了超过2,000次访问。只要你对你与游戏的关系透明,并且愿意在线程的评论中与人交谈(并遵循Reddit的10:1自我推销指南),你应该得到一个很好的回应/ R / GameDeals。

在Twitter上发布很多

我们正在填写Twitter Feed,内容包括Dungeon Souls— GIF,屏幕截图,视频,艺术作品,链接等。我们确实尝试了很多主题标签,看看哪些标签会影响最大。我们的利基有一些好的:#gamersunite,#authoruelike,#game和#indiegaming。

加入Facebook群组并在那里分享游戏

我们是

我们刚刚在上周五(2016年2月12日)推出了Early Access,这是我们最受欢迎的游戏“地下城灵魂”。到周末中旬,我们成为了“热门新品发布会”中的头号头衔。蒸汽部分。我将首先谈谈担任该职位的影响,然后我将解释我们如何实现这一目标的战略。

首先,让我们看一下Steam页面的流量。根据Steam的内置分析,从2002年2月12日到12月12日,我们在Steam上获得了10,286,580次展示,并且对商店页面进行了378,281次访问。我不打算分享如何转换成销售,但我会说我们对结果如何结果感到满意,并且我们的目标得到了满足!

在这1000万张左右的印象中,我惊喜地发现高达54%(5,567,859次展示)来自热门新品发布列表。这转化为近4%的点击率,这意味着218,718人在列表中看到它后进入我们的Steam页面(占总访问量的58%)。哇!这太棒了。我们从Steam的不同部分获得了其他几个印象 - 标签页面中有136万个(13.24%),来自“特别节目”的167万个。列表(16.27%),426,000来自搜索结果(4.14%)(在你的标题中有“地牢”和“灵魂&rdquo”非常适合搜索可见,我必须说),以及258,000来自Recommendations / New on Steam部分( 2.52%)—但没有任何内容接近热门新版本列表给我们的可见度。

看到这些数据证实了我们所知道并且已经一次又一次地在如此多的博客文章中读到的内容:快速走出大门并且具有强大的初始影响力 key 会做,你会获得可见。但问题是,我们是如何做到的?我将介绍Dungeon Souls的推出营销策略的几个方面。我只关注我们的策略,任何开发人员都可以 - 我们的推出包括我们作为发布商的独特策略,比如在我们的粉丝Steam团队发布有50,000名成员并与Alienware合作在Twitter上举办赠品。

发布前推广

在发布前几天,当我们确定发布日期时,我通过电子邮件向几位流媒体和记者发送了完整版Dungeon Souls的测试版密钥。 Gamer(之前曾经观看过这款游戏)的早期特色肯定有助于提高对发布的认识。我们还有一些其他网站和流媒体也在讨论发布。关于发布日期的推文以及开始在社交媒体上进行宣传,媒体和Steam都让人们对游戏感到兴奋。

在Steam上使用我们的游戏’社区资源

当我们推出时,我们推送了更新(当然),发布在论坛中,并在Steam上发布了一个公告。 Steam商店还自动向我们展示了我们的发布可见(作为新版本在相关玩家面前展示)并通过电子邮件发送给希望上传游戏的人。这些是非常重要的工具,尤其是公告和论坛帖子。对于对游戏感到兴奋且一直关注其进展的玩家,在Steam页面上看到正确的内容是确保人们知道它最终推出的好方法。

交叉发布到我们的其他相关Steam游戏

我们很幸运也创造了序曲,这实际上激发了地下城灵魂的创造。两者在类型上都相似,并且拥有相同的制作团队,所以我们认为将游戏分享给Overture的粉丝也是非常相关的。

使用我们的发布折扣在/ r / GameDeals上发布

一个simpleposton / r / GameDeals分享我们的折扣并提供与评论中的人聊天,从而在评论中获得了一些良好的可见和来自redditors的良好反馈。根据Steam的说法,我们从Reddit获得了超过2,000次访问。只要你对你与游戏的关系透明,并且愿意在线程的评论中与人交谈(并遵循Reddit的10:1自我推销指南),你应该得到一个很好的回应/ R / GameDeals。

在Twitter上发布很多

我们正在填写Twitter Feed,内容包括Dungeon Souls— GIF,屏幕截图,视频,艺术作品,链接等。我们确实尝试了很多主题标签,看看哪些标签会影响最大。我们的利基有一些好的:#gamersunite,#authoruelike,#game和#indiegaming。

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