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为什么下一代游戏机不应该专注于'真正的4K'

发布时间:2019-07-11 09:29
 

在E3之后,索尼发送了高质量的4K预告片,让我们能够更加细致地了解PlayStation 4 Pro如何为超级用户提供下一波第一方独家产品高清显示。像棋盘游戏和时间注射这样的技术仍然存在,并且在所有情况下,结果令人印象深刻。这是一件好事,因为这些技术 - 或者它们的演变版本 - 很可能是为下一代一代游戏机设计的游戏的一个组成部分。通过扩展,这也意味着将新的PlayStation或Xbox作为“真正的4K”控制台进行营销,或者推动开发人员首先最大化像素数,可能不是最好的主意。

所以,为什么会这样呢?毕竟,1080p分辨率有效地成为PlayStation 4代的标准,与控制台连接的大多数显示器的1:1像素匹配 - 当PS5到来时,4K将成为新标准。事实上,就商店货架上的电视而言,它已经是。但这引入了一个令人不安的现实,即从PS1过渡到PS2以来,我们将关注像素数量的最大增量。图形能力的巨大代际飞跃在21世纪初期是司空见惯的,但是现在,这些增益更加微弱。

这是一个问题,考虑到实际上有多大的飞跃4K - 跳跃与几乎所有先前控制台世代中的分辨率增加完全不一致。事实上,像素数的提升实际上已经减少 gen-on-gen作为十多年来的总体趋势。 PS2到PS3看到了跳转到高清晰度,但这仍然代表了GPU驱动显示器所需像素数量大约3倍的提升。到目前为止,PS4的1080p标准比PS3的720p增加了2.25倍。如果在下一次转型中采用同样的增长,我们的目标是2880x1620分辨率 - 仅占我们4K平板所需面积的56%。

基于AMD提供的GPU的强大能及其未来产品的路线图提示,与下一代游戏机相比,PlayStation 4的图形处理能力提升了6倍 - 真正的延伸,并且处理能力的这个大球场增加是一般阈值,通常定义控制台能的gen-on-gen跳跃。然而,在查看先前的转换时,将“真正的4K”优先级排在首位的危险在于,过多的GPU资源将用于绘制像素,而没有足够的率专门用于提供图形保真度的实际飞跃 - 这些东西这对于定义与新一轮控制台硬件相关的新体验非常重要。

与此同时,让我们将GPU置于我们应该对系统其他部分的期望中。我们可以合理地假设新一代游戏机将拥有比当前机器更强大的CPU - 事实上,Xbox首席执行官Phil Spencer已经谈到了下一代作为CPU和GPU率之间的重新平衡,打开了60fps的大门。支持120Hz显示。如果我们假设今天的30fps PS4 Pro体验是明天的PS5 60fps游戏,那么即使在我们考虑提高分辨率或引入其他能之前,帧速率加倍也确保已经说出了大量的额外GPU率。真正提供视觉质量或能的世代飞跃。 Ryzen还可以部署在30fps的模拟更逼真,更具沉浸感的世界 - 但即便如此,它仍然需要GPU资源来渲染它们,如果太多的图形核心投入使用,那么这些能将无法使用在4K屏幕上为8.3米像素提供服务。

考虑到所有这一切,看看索尼最新的“智能升级”技术,让我们对下一代游戏开发者的方式有了深入的了解。仍然提供适当的世代飞跃,而不会在像素推动的GPU率方面花费太多。在看看由死亡绞战,侠,对马幽灵和最后的第二部分提供的4K输出时,很明显,基础是确保下一代实际上意味着下一代从提升视觉质量的角度来看,我们真的很想看到。

Insomniac的时间注入技术在将原生1440p渲染转换为值得4K屏幕的呈现方面做得非常出色(Ubisoft的For Honor和Bluepoint的巨像之影同样令人印象深刻),而Guerrilla Games的棋盘游戏技术是首屈一指。与此同时,“我们的最后”第2部分提醒我们暂时的稳定

在E3之后,索尼发送了高质量的4K预告片,让我们能够更加细致地了解PlayStation 4 Pro如何为超级用户提供下一波第一方独家产品高清显示。像棋盘游戏和时间注射这样的技术仍然存在,并且在所有情况下,结果令人印象深刻。这是一件好事,因为这些技术 - 或者它们的演变版本 - 很可能是为下一代一代游戏机设计的游戏的一个组成部分。通过扩展,这也意味着将新的PlayStation或Xbox作为“真正的4K”控制台进行营销,或者推动开发人员首先最大化像素数,可能不是最好的主意。

所以,为什么会这样呢?毕竟,1080p分辨率有效地成为PlayStation 4代的标准,与控制台连接的大多数显示器的1:1像素匹配 - 当PS5到来时,4K将成为新标准。事实上,就商店货架上的电视而言,它已经是。但这引入了一个令人不安的现实,即从PS1过渡到PS2以来,我们将关注像素数量的最大增量。图形能力的巨大代际飞跃在21世纪初期是司空见惯的,但是现在,这些增益更加微弱。

这是一个问题,考虑到实际上有多大的飞跃4K - 跳跃与几乎所有先前控制台世代中的分辨率增加完全不一致。事实上,像素数的提升实际上已经减少 gen-on-gen作为十多年来的总体趋势。 PS2到PS3看到了跳转到高清晰度,但这仍然代表了GPU驱动显示器所需像素数量大约3倍的提升。到目前为止,PS4的1080p标准比PS3的720p增加了2.25倍。如果在下一次转型中采用同样的增长,我们的目标是2880x1620分辨率 - 仅占我们4K平板所需面积的56%。

基于AMD提供的GPU的强大能及其未来产品的路线图提示,与下一代游戏机相比,PlaySt

ation 4的图形处理能力提升了6倍 - 真正的延伸,并且处理能力的这个大球场增加是一般阈值,通常定义控制台能的gen-on-gen跳跃。然而,在查看先前的转换时,将“真正的4K”优先级排在首位的危险在于,过多的GPU资源将用于绘制像素,而没有足够的率专门用于提供图形保真度的实际飞跃 - 这些东西这对于定义与新一轮控制台硬件相关的新体验非常重要。

与此同时,让我们将GPU置于我们应该对系统其他部分的期望中。我们可以合理地假设新一代游戏机将拥有比当前机器更强大的CPU - 事实上,Xbox首席执行官Phil Spencer已经谈到了下一代作为CPU和GPU率之间的重新平衡,打开了60fps的大门。支持120Hz显示。如果我们假设今天的30fps PS4 Pro体验是明天的PS5 60fps游戏,那么即使在我们考虑提高分辨率或引入其他能之前,帧速率加倍也确保已经说出了大量的额外GPU率。真正提供视觉质量或能的世代飞跃。 Ryzen还可以部署在30fps的模拟更逼真,更具沉浸感的世界 - 但即便如此,它仍然需要GPU资源来渲染它们,如果太多的图形核心投入使用,那么这些能将无法使用在4K屏幕上为8.3米像素提供服务。

考虑到所有这一切,看看索尼最新的“智能升级”技术,让我们对下一代游戏开发者的方式有了深入的了解。仍然提供适当的世代飞跃,而不会在像素推动的GPU率方面花费太多。在看看由死亡绞战,侠,对马幽灵和最后的第二部分提供的4K输出时,很明显,基础是确保下一代实际上意味着下一代从提升视觉质量的角度来看,我们真的很想看到。

Insomniac的时间注入技术在将原生1440p渲染转换为值得4K屏幕的呈现方面做得非常出色(Ubisoft的For Honor和Bluepoint的巨像之影同样令人印象深刻),而Guerrilla Games的棋盘游戏技术是首屈一指。与此同时,“我们的最后”第2部分提醒我们暂时的稳定

在E3之后,索尼发送了高质量的4K预告片,让我们能够更加细致地了解PlayStation 4 Pro如何为超级用户提供下一波第一方独家产品高清显示。像棋盘游戏和时间注射这样的技术仍然存在,并且在所有情况下,结果令人印象深刻。这是一件好事,因为这些技术 - 或者它们的演变版本 - 很可能是为下一代一代游戏机设计的游戏的一个组成部分。通过扩展,这也意味着将新的PlayStation或Xbox作为“真正的4K”控制台进行营销,或者推动开发人员首先最大化像素数,可能不是最好的主意。

所以,为什么会这样呢?毕竟,1080p分辨率有效地成为PlayStation 4代的标准,与控制台连接的大多数显示器的1:1像素匹配 - 当PS5到来时,4K将成为新标准。事实上,就商店货架上的电视而言,它已经是。但这引入了一个令人不安的现实,即从PS1过渡到PS2以来,我们将关注像素数量的最大增量。图形能力的巨大代际飞跃在21世纪初期是司空见惯的,但是现在,这些增益更加微弱。

这是一个问题,考虑到实际上有多大的飞跃4K - 跳跃与几乎所有先前控制台世代中的分辨率增加完全不一致。事实上,像素数的提升实际上已经减少 gen-on-gen作为十多年来的总体趋势。 PS2到PS3看到了跳转到高清晰度,但这仍然代表了GPU驱动显示器所需像素数量大约3倍的提升。到目前为止,PS4的1080p标准比PS3的720p增加了2.25倍。如果在下一次转型中采用同样的增长,我们的目标是2880x1620分辨率 - 仅占我们4K平板所需面积的56%。

基于AMD提供的GPU的强大能及其未来产品的路线图提示,与下一代游戏机相比,PlayStation 4的图形处理能力提升了6倍 - 真正的延伸,并且处理能力的这个大球场增加是一般阈值,通常定义控制台能的gen-on-gen跳跃。然而,在查看先前的转换时,将“真正的4K”优先级排在首位的危险在于,过多的GPU资源将用于绘制像素,而没有足够的率专门用于提供图形保真度的实际飞跃 - 这些东西这对于定义与新一轮控制台硬件相关的新体验非常重要。

与此同时,让我们将GPU置于我们应该对系统其他部分的期望中。我们可以合理地假设新一代游戏机将拥有比当前机器更强大的CPU - 事实上,Xbox首席执行官Phil Spencer已经谈到了下一代作为CPU和GPU率之间的重新平衡,打开了60fps的大门。支持120Hz显示。如果我们假设今天的30fps PS4 Pro体验是明天的PS5 60fps游戏,那么即使在我们考虑提高分辨率或引入其他能之前,帧速率加倍也确保已经说出了大量的额外GPU率。真正提供视觉质量或能的世代飞跃。 Ryzen还可以部署在30fps的模拟更逼真,更具沉浸感的世界 - 但即便如此,它仍然需要GPU资源来渲染它们,如果太多的图形核心投入使用,那么这些能将无法使用在4K屏幕上为8.3米像素提供服务。

考虑到所有这一切,看看索尼最新的“智能升级”技术,让我们对下一代游戏开发者的方式有了深入的了解。仍然提供适当的世代飞跃,而不会在像素推动的GPU率方面花费太多。在看看由死亡绞战,侠,对马幽灵和最后的第二部分提供的4K输出时,很明显,基础是确保下一代实际上意味着下一代从提升视觉质量的角度来看,我们真的很想看到。

Insomniac的时间注入技术在将原生1440p渲染转换为

值得4K屏幕的呈现方面做得非常出色(Ubisoft的For Honor和Bluepoint的巨像之影同样令人印象深刻),而Guerrilla Games的棋盘游戏技术是首屈一指。与此同时,“我们的最后”第2部分提醒我们暂时的稳定
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